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Secret World Legends

Secret World Legends

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Secret World Legends – Oubliez tout ce que vous croyez savoir


Et si les illuminati existaient réellement ? Et si notre réalité n’était en fait qu’un leurre, derrière lequel des forces dépassant l’entendement se livraient une bataille sans merci pour dominer le monde ? Les sociétés secrètes, le terrible Cthulhu, les dieux égyptiens, la magie et le spiritisme, les loups garous et autres créatures fantastiques, oubliez toutes vos certitudes et ce que vous croyez savoir sur notre univers. Dans Secret World Legends, l’imagination dépasse la fiction !

Funcom réédite son RPG d’action en ligne Secret World. Un nouveau système de combat et de progression, de nouvelles intrigues passionnantes et des graphismes remis au goût du jour, la nouvelle mouture de ce titre original bénéficie d’un second souffle pour le plus grand plaisir des amateurs de complots mondiaux, de magie et de mystères.


Présentation des Spécificités


Les "Spécifités" de Secret World Legends sont des mécaniques d'armes additionnelles uniques et propre à chacune des armes que l'on pouvait retrouver dans Secret World, le MMO. Elles seront alimentées par l'utilisation de l'arme en question et l'effet sera différent en fonction de cette dernière. Elles permettent de mieux optimiser ses actions lors des donjons par exemple. Il vous faudra les appréhender pour en tirer pleinement profit. Certaines d’entre elles vous infligeront des dégâts si vous les utiliser à l'extrême.


Les neufs armes disponibles sont:


  • Fusil d'assaut

  • Pistolets

  • Fusil à pompe

  • Elementalisme

  • Magie du Chaos

  • Magie du Sang

  • Griffes

  • Marteau

  • Lame



Fusil d'assaut : Les Grenades



Avec l'un de vos quatre pouvoirs renforcés, vous pourrez armer une grenade. En fonction des consommations d'énergies de vos pouvoirs, vous aurez plus ou moins de chances de pouvoir en armer une. Par exemple, vos pouvoir consommant 5 énergies, auront 65% de chances d'en armer une alors que ceux consommant 3 d'énergies, seulement 37.5%.

Une fois armée, vous aurez un décompte de 6 secondes durant lequel il vous sera possible d'utiliser une capacité de grenade. Ce sont les ciq que vous voyez au milieu du HUB en bas. Par contre pour chacunes des grenades, vous ne pourrez armer qu'un seul pouvoir. Il vous faudra utiliser celle en cours pour pouvoir en armer une prochaine avec un nouveau pouvoir.


Une fois la moitié du décompte atteint (3sec), la grenade aura alors sa pleine puissance et si vous utilisez un pouvoir avec cette dernière, il verra son effet augmenté. Attention toutefois à ne pas arriver au bout du décompte, cela vous exploserait litérallement au visage, vous créant des dégâts. Vous perdrez 15% de votre santé maximale. Autant dire, qu'il faut manier les grenades avec précautions et ne pas les activer à tout va en fonction de si l'on est au début du combat ou bien à la fin.


Pistolets : La Double roulette russe



Los de l'utilisation d'une spécifité de pistolet, les barillets des deux pistolets tounent. Dès que les balles de chacunes des armes seront de la même couleur, les barillets se bloquent pendant 3 secondes et vous bénéficiez d'un bonus de dégâts. Si les balles sont blanches, le bonus sera faible. Si les balles sont bleues, le bonus sera moyen. Si les balles sont rouges, le bonus sera élevé. Il sera cependant plus difficile de tomber sur le bonus le plus élevé (rouge).


Fusil à pompe : Les Munitions Lourdes



Chaque capacité du fusil à pompe consomme au minimum une cartouche. Une fois les six cartouches épuisées, les spécifités équipés sont remplacés par des pouvoirs aléatoire de rechargement. Vous retrouverez quatre sortes de cartouches :


  • Souffle du Dragon : Applique des dégâts sur la durée et peuvent être cumulées avec si incréments max.

  • Insufflation d'anima : Vous permettent de récupérer 3% de votre énergie à chaque fois que vous toucherez l'ennemi.

  • Uranium Appauvri : Font subire des dégâts supplémentaires.

  • Perforantes : 50% de chances d'appliquer l'état Exposé aux adversaires touché. Cela aura pour effet d'augmenter les dégâts reçus de différentes part.


Attention avec l'utilisation de cette spécifité car vous n'aurez jamais le choix des cartouches. Les cartouches se rechargeront automatiquement à raison de une par seconde.



Elementalisme : La Thermodynamique



L'Elementalisme permet la maîtrise de trois éléments. Le feu, la foudre et la glace. Quand vous générerez de la chaleur grâce au feu et la foudre, vous en ferez perdre grâce à la glace. Ainsi, plus vous ferez augmenter la jauge de Thermodynamique, plus vous aurez un bonus de point de dégâts supplémentaire pour votre arme.

Attention car, si vous atteignez le seuil de 100, vous serez en surchauffe et ne pourrait pas utiliser vos sort générant la chaleur. La jauge redescend également d'elle même au fil du temps. Petit point sympa, plus elle est chaude, plus elle refroidie rapidement.

Il vous faudra donc jongler pour rester "au chaud" le plus longtemps possible et ainsi faire un maximum de dégâts.



Lame : Lame Spirituelle



Dès l'instant où vous utiliser un pouvoir de la Lame vous avez 50% de chance de générer un point de Chi. Une fois que vous aurez réussi à accumuler 5 points, vous pourrez déclencher la spécifité "Lame Spirituelle".

Lorsque l'effet est actif, vous infligerez des dégâts supplémentaires. Cependant, si vous n'avez pas la nécessité de déclencher le pouvoir, vous récupérerez après 5 secondes, l'activation d'un soin qui vous rendra au maximum 7% des points de vie pendant 3 secondes.

Autre effet intéressant, suivant comment vous jouerez, vous continuerez pendant la régénération à gagner des point de Chi en continuant à attaquer avec votre Lame et si vous ne souhaitez toujours pas utiliser la Lame Spirituelle vous pourrez réactiver l'effet de soin et ainsi le faire durer plus longtemps en cumulant.



Marteau : Rage



Si vous êtes avec le marteau, dès l'instant que vous attaquerez ou subirait des attaques vous accumulerez des points de rage. Une jauge allant jusqu'a 100 points max de rage se remplira. Et pour activer le mode enragé, il vous faudra atteindre les 50 points. Une fois ce mode enclenché, vous ne cumulerez plus de points mais en revanche vos dégâts seront considérablement augmenté. A utiliser correctement, car en dehors des combats, la jauge se videra au fur et à mesure toutes les 1.25 secondes de 5 points.



Griffes : Courroux Primal



Lors de l'utilisation d'un pouvoir de griffe de soin ou d'attaque, vous allez générer des points de fureur. Ils sont cumulables jusqu'à 100 mais dès 60 points atteints, vous pourrez activer le Courroux Primal. Deux versions de cette spécificité existe mais fonctionnent de la même manière.

A savoir, la barre de pouvoirs est remplacé par les pouvoirs de griffes spéciaux. Ces capacités plus puissantes fonctionneront jusqu'à ce que votre barre de fureur soit vide. Lorsque le pouvoir est activé, la jauge perds 20 points par seconde en combat.

Hors combat, le rythme de décharge est plus long puisqu'il faudra compter 1 point par demi seconde environ. Les deux versions de Courroux Primal sont donc pour l'une l'augmentation des dégâts grâce à de nouveaux pouvoir offensif tandis que la seconde permettra de soigner l'ensemble du groupe et non une seule personne.


Magie du sang : Offrande de sang



Dès l'instant où vous utiliserez un pouvoir de la Magie du Sang (Basique, Renforcé ou Elite) vous gagnez des points de Corruption ou Martyr. Le premier est un sort offensif quand le second est un sort de soin. Une jauge allant vers la gauche ou la droite vous indiquera si vous êtes en sort offensif ou de soin. Vous ne pourrez pas cumulé les deux à la fois. Ce sera toujours l'un ou l'autre.

Chacune de ces spécificités, vous permettra d'augmenter les dégâts des sorts de Sang ou leur capacité de soin. Vous subirez en retour, des dégâts à chaque lancé de nouveaux sorts et les soins que vous recevraient seront moins efficaces. Cela impliquera de votre part une grosse prise de risque puisque vous ne pourrez que difficilement être soignés en contre partie des dégâts plus important que vous infligerez.

Attention à bien suivre jauge et passer de l'une à l'autre pour remonter votre santé.


Magie du Chaos : Chaos Contrôlé



Dès qu'un dégât causé par Magie du Chaos inflige un nombre divisible par 8 (2 à 4 paradoxes sont créés). Vous avez 30% de chances d'infliger ces dégâts multiples de 8. Quand 8 paradoxes sont additionnés, un des trois évènements aléatoires suivant se produisent :


  • Les Doppelgängers : Deux copeis de notre personnage bénéficiant des mêmes pouvoirs et attaquent automatiquement les ennemis.

  • Les Enigmes : Bonus qui vie un ennemi proche de manière aléatoire. Une fois que ce bonus est terminé, il devient un bonus puissant qui agit sur le joueur ou vos alliés. Il en existe quatre : Puissance Critique, Chances d'évitement, Retour de dégât, Effet soignant.

  • Les Singularités : Couvrent trois zones définit au hasard et explosent dès l'instant où un ennemi arrive dessus. Les ennemis autour et suffisament proche, seront blessés également ainsi que renversés pendant 3 secondes.



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