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MMORPG et Esport

L’Esport, ou sport électronique, n’est pas une pratique aussi récente que l’on pourrait le penser. Il a connu un essor important ces dernières années, notamment grâce au succès planétaire de League of Legends, mais cette discipline a réellement débuté en Asie dans les années 2000 avec Starcraft. Bien que son origine remonte en réalité aux années 80 avec les premiers tournois de Space Invaders, cela reste tout de même anecdotique et on se concentrera plutôt ici sur la période à laquelle l’Esport est devenu une véritable industrie.

Esport, du sport « électronique »

Jeu et sport sont intimement liés. Un match de football, par exemple, réunit deux équipes adverses qui s’affrontent sur un carré d’herbe et sont encadrées par des règles strictes. Les joueurs doivent marquer plus de points que leurs adversaires en usant de leur habilité, de leur sens de la stratégie et de leur esprit d’équipe. Leurs performances et leurs talents leur apportent gloire, prestige et argent. Car le sport étend son influence bien au-delà du terrain, le public fait partie intégrante de cet écosystème, notamment au niveau économique. La popularité d’un sport est le moteur des structures qui vont se mettre en place pour permettre à une discipline de se développer. Il en va de même pour l’Esport, sauf que l’action est virtuelle et que les conditions physiques des « sportifs » est bien moins exigeante. Il requiert tout de même une préparation sérieuse au niveau professionnel, avec un entraînement régulier et intense.

La démocratisation de l’Esport

L’Esport a fait ses premiers pas en Corée du sud avec le jeu Starcraft. Ce RTS (jeu de stratégie en temps réel) multijoueur et en ligne, a connu un très grand succès à la fin des années 90. À l’époque, ce style de jeu était encore élitiste mais réunissait déjà une importante communauté et les asiatiques ont été les premiers à organiser de véritables compétitions, avec des récompenses à la clé et un public présent pour soutenir leur équipe favorite.

C’est au début des années 2010, avec la démocratisation du free-to-play (jeu gratuit) et des connexions internet haut-débit, que le phénomène a dépassé les frontières de l’Asie. Incontestablement, c’est l’arrivée d’un nouveau type de jeu qui a entraîné la nouvelle vague Esport. Le MOBA (jeu d’arène multijoueur en ligne) a séduit les foules, et son représentant le plus populaire s’appelle League of Legends. Distribué gratuitement et s’appuyant sur un gameplay à la fois nerveux et tactique, ce titre a rencontré un succès tel qu’il a généré une véritable scène Esport et une professionnalisation du milieu.

En parallèle, d’autres styles de jeux ont participé à cette tendance comme le FPS (jeu de tir à la première personne) Counter Strike ou encore des jeux de guerre comme Wolrd of Tanks. Aujourd’hui, l’Esport comprend même des jeux de course et des TCG (jeux de cartes à collectionner). Ces derniers réunissent tous les ingrédients essentiels de l’Esport : du PvP (joueur contre joueur), de la compétition et du spectacle. En effet, pour qu’un jeu ait un potentiel Esport, il faut que le public puisse suivre l’action en direct. Cela implique que le déroulement d’une partie puisse être lisible par un regard extérieur et ce, grâce à des outils de diffusion adaptés (un mode spectateur par exemple).

De nouvelles tendances

Nous avons vu que les jeux Esport peuvent être de nature différente, mais que ce soit le MOBA, le FPS ou encore le TCG, ces derniers ne requièrent qu’une dizaine de joueurs par match. Récemment, un nouveau genre a fait son apparition et provoque un engouement certain : le Battle Royale. PlayerUnknown’s Battlegrounds a initié le mouvement et d’autres ont suivi, notamment des titres qui n’étaient pensés dans ce but à l’origine. Ainsi, le MMO de survie H1Z1 s’est décliné en H1Z1 : King of the Kill. Les développeurs ont repris les bases du jeu d’origine pour en faire une arène géante dans laquelle une centaine de joueurs s’affrontent jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul survivant. Fortnite, un autre jeu de survie en coopération, surfe également sur la vague en proposant un mode PvP totalement indépendant qui reprend le même principe expliqué précédemment.

Voilà deux exemples de jeux qui ont su adapter leur gameplay pour répondre aux exigences de l’Esport. Dans les deux cas, ce sont les principes de progression et d’accumulation de puissance (via de l’équipement majoritairement) qui posaient problème. Il a fallu cloisonner le mode PvP du mode PvE pour que cela devienne viable. Car pour fonctionner, l’Esport doit avant tout se baser sur des parties rapides et une parfaite équité entre les joueurs. Lorsqu’un match débute, chacun doit avoir les mêmes chances de remporter la victoire et c’est le « skill » et l’expérience des joueurs qui doivent faire la différence.

Viabilité des MMO dans l’Esport

À priori, le principe même du MMO est donc incompatible avec l’Esport, et plus encore s’il s’agit de MMORPG. Le jeu de rôle massivement multijoueur repose davantage sur la notion de durée, les joueurs créent un personnage qu’ils vont faire évoluer dans un monde persistant. Le PvP y est important mais est loin d’en occuper l’essentiel. En fait, le PvE ne peut coexister avec un PvP qui serait totalement équilibré. Pour la simple et bonne raison que le premier influence le second. Le moyen serait de rendre le PvP totalement indépendant des variables du jeu de rôle et de son contenu basé sur la progression et l’affrontement avec des boss gérés par l’IA. C’est exactement ce que les développeurs du MMORPG H1Z1 ont accompli. Mais n’est-ce pas choisir la voie de la facilité ?

Pourtant, beaucoup s’y sont essayé et malheureusement, leur succès a été plus que mitigé, voire inexistant. World of Warcraft fut l’un des premiers à tenter sa chance avec les arènes. Les développeurs ont tenté d’isoler cette activité du reste du jeu, mais cela n’a pas suffi. Toutefois, certains titres semblent avoir trouvé un début de solution en pensant le PvP dès le départ comme une activité à part entière, avec un gameplay qui s’émancipe des contraintes du jeu de rôle citées plus tôt. Ainsi, le MMORPG Blade and Soul propose des combats qui ne reposent que sur la maîtrise des compétences des personnages. Ces derniers sont faciles à prendre en main mais difficile à maîtriser, comme dans un bon MOBA par exemple, et cela fait toute la différence.

Au final, toute la difficulté pour les créateurs de MMORPG réside donc dans le fait de trouver un compromis entre l’aspect « jeu de rôle » et « compétition ». Ils doivent trouver le moyen de rendre leur jeu viable et attractif dans le domaine de l’Esport, tout en satisfaisant leur cible prioritaire, les amateurs de RPG.

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